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三国杀:武将技能越来越复杂,这游戏还能玩吗?
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三国杀:武将技能越来越复杂,这游戏还能玩吗?

朋友们好,魔幻现实主义带师又来了。

今天我们不聊社会,不聊商业,我们聊一个比商业社会更魔幻的东西——三国杀的武将设计。

说真的,这事儿就离谱。

我最近总有一种错觉,感觉自己玩的不是三国杀,而是在逛一个军火博览会,每个新出的武将都像是一个从瑞士军刀厂叛逃出来的终极设计师搞出来的玩意儿。

什么叫终极设计师?就是甲方爸爸说“我全都要”的时候,他真的给你全做出来了。

我们先来看一个经典的“甲方乙方扯皮现场”还原案例——势魏延。

你跟策划说,我想要个菜刀,能砍人。策划说,好。

你又说,光砍人不行,得爆发力强。策划说,没问题。

你接着说,我怕砍不中,得有必中。策划说,安排。

你说,我还怕伤害不够,得有加伤。策划说,妥了。

你说,我砍完人手牌空了,得能过牌。策划说,懂你。

最后你说,这武将前期得强,但后期也得有成长性,给我加个觉醒吧。

策划听完,非但没有拿起键盘砸你,反而露出了慈父般的微笑,给你端上来一个热气腾腾的势魏延。

这哥们儿是什么?

他不是一个武将,他是一个行走的产品需求文档。

爆发、多刀、加伤、必中、过牌、觉醒……你搁这儿报菜名呢?

策划生怕你看不懂他的KPI,直接把PPT拍你脸上了。

觉醒前,他就是大多数武将的爹;觉醒后?

强度直接上天。

不,是冲出太阳系。

然后你再看势太史慈。

又是一个“六边形战士”的优秀代表。

印牌、摸牌、多刀、加伤、新能源回血……我的天,你干脆再给他加个自动驾驶和泡咖啡的功能得了?

这种“一个武将就是一个军队”的设计思路,正在把三国杀从一个讲究“团队配合”的策略游戏,变成一个“超级英雄大乱斗”的个人秀场。

这背后是什么?是商业逻辑对游戏设计的无情碾压。

讲白了,不就是那点事儿么。

一、当“配合”的ROI,干不过“单体”的KPI

老玩家为什么怀念过去?怀念的是那个需要动脑子的时代。

那个时候,你想赢,得看队友。

你是菜刀,就需要辅助给你递牌递刀;你是辅助,就需要核心帮你打出伤害。

王基陆逊马拉松,这些组合为什么经典?

因为它们是1+1>2的化学反应,是智慧的胜利,是穷哥们儿通过精妙的计算和配合,把氪金大佬按在地上摩擦的爽感来源。

这种爽感,是一种“智商优越感”。

但现在呢?

现在的设计逻辑是,“配合”这东西,太复杂,太慢热,太不可控了。

一个组合的强度,需要两个玩家都在线,都需要懂这个组合,还需要发牌员给面子。

这个投资回报率(ROI)太低了。

对于游戏公司来说,最简单的商业模式是什么?

不是卖“组合技”,而是卖“单体神”。

设计一个需要配合的武将,你需要考虑平衡性,考虑武将池的深度,考虑环境。

这太累了。

但设计一个势魏延这样的“缝合怪”,逻辑就简单粗暴多了——把所有强力效果堆上去,定一个高价,然后告诉玩家:拥有他,你就是神。

你不需要队友,你的队友只会影响你一打七的效率。

这就把一个策略游戏,硬生生掰成了数值游戏。

游戏的底层逻辑,从“我们怎么赢”,变成了“我怎么爽”。

这种设计,对于老玩家来说,是一种背叛。

对于游戏本身来说,无异于饮鸩止渴。

我是说,这事儿真的、真的很重要。

二、武将设计内卷化:从“一技之长”到“十项全能”

你们还记得最早的神将吗?

神关羽,机制逆天,死亡换命,但代价是脆皮,不能吃桃,一不小心就被人当突破口。

这是一个高风险高回报的刺客。

神吕蒙,过牌能力顶级,但代价是手牌全明,你的所有计谋都暴露在阳光下。

这是一个放弃了隐私换取力量的赌徒。

神周瑜,一回合毁天灭地,但代价是自损严重,每次爆发都是在燃烧生命。

这是一个用生命在弹琴的艺术家。

看到没有?

以前的设计,讲究的是“取舍”和“代价”。

每一个强大的能力背后,都有一个致命的弱点。

这叫人物弧光,叫设计美学。

现在的新神将呢?(插一句,很多新出的“史诗”将,强度已经把老神将脸都打肿了)

除了神刘备这种“设计师善意尚存”的孤例,剩下的基本都是“我不仅要所有好处,我还要规避所有风险”。

神陆逊,单拎出来,就是个平民最强摸牌白,但他除了自己摸得爽,跟队友有一毛钱关系吗?

没有。

他就像一个在团队项目里只顾自己写代码,写完就提交,从不跟同事交流,也从不看别人代码的天才程序员。

他很强。但是,很无聊。

这种设计的泛滥,最终会导向一个非常恐怖的结局——阵型的瓦解和位置的固化。

以前我们讲究,后置位要有核心,前置位要有扛压能力。

但如果每个武将都是一个能抗能打能回复的“独立王国”,那位置还有什么意义?

唯一的意义就是谁先出牌。

前置位大于后置位。

谁先动,谁就能打出毁天灭地的效果,把后置位直接打残。

游戏就变成了比谁更快。

那最后,谁是版本答案?

神鲁肃。

因为只有他,能让这些“独立王国”的国王们,在不爽的时候换个座位。

整个游戏的设计,最后都变成了给神鲁SQM务。

这不魔幻吗?

三、从“神仙打架”到“神仙上班”

当所有武将都开始“缝合怪”化,当所有对局都变成“个人秀”,游戏会发生什么变化?

它会失去“惊喜感”。

你会看到各种夸张的视觉效果,一刀999,一回合过穿牌堆,血条像心电图一样上下翻飞。

初看很爽,再看很腻,三看就想吐。

因为这一切都是可以预期的。

势魏延上场,你就能猜到他要干嘛;神陆逊出动,你也知道他会怎么玩。

武将的上限被拉得无限高,但玩法的多样性却被压缩到了极致。

这不叫神仙打架。

这叫神仙上班打卡。

每个人都在自己的工位上,机械地重复着自己最强的操作,拉满自己的收益,然后下班。

中间没有沟通,没有配合,没有灵光一闪的骚操作。

三国杀的核心魅力,那个需要揣摩人心、需要团队协作的灵魂,就在这种“工业化”的强度设计中,被一点点抽走了。

到最后,可能连马拉松、王基陆逊这种经典的平民组合,都会因为跟不上这些六边形战士的强度而被彻底淘汰。

斗地主里,农民唯一的希望,就是自己也选到一个六边形战士。

那还叫什么斗地主?那叫比谁的爹更猛。

所以,当一个游戏开始大规模地推出“一个顶一个团队”的角色时,它其实就在传递一个非常危险的信号:

我们已经不指望你们通过脑子来获得快乐了。

掏钱吧,快乐可以直接买到。

这很现实,也很悲哀。