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降维打击!当别人还在卖皮肤,《魔域》已经开始“文化并购”了
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降维打击!当别人还在卖皮肤,《魔域》已经开始“文化并购”了

游戏联动这门玄学,现在是越来越让人看不懂了。

说它是版本答案吧,隔三差五就冒出个缝合怪,把两个八竿子打不着的IP硬凑成CP,最后搞出来的东西,玩家骂,粉丝嫌,路人看了都想报J,突出一个商业上的自我感动和行为艺术上的放飞自我。

说它是版本陷阱吧,又总有那么几个神来之笔,让你觉得这钱花得值,这时间没白费,甚至能让你对一个玩了十几年的老游戏,重新燃起那么点初恋的感觉。

讲白了,游戏联动就是一场商业赌博。

赌桌的一边,是游戏厂商,手里攥着真金白银和百万玩家的期待;另一边,是联动的IP,可能是动漫,可能是电影,也可能是某个地方的文旅。

大部分厂商的玩法,是“贴皮式豪赌”。

逻辑特别简单粗暴:我花钱买你个授权,你给我个LOGO和几个美术元素,我这边设计师加班加点,给你做一套皮肤,开几个活动,然后媒体通稿一发,直播间里刷刷礼物,这事儿就算成了。

至于这个IP的内核是什么?粉丝的G点在哪里?跟我的游戏世界观搭不搭?

不好意思,没空想那么多,市场部那边还催着要KPI呢。

这种联动,本质上不是做内容,是做“信息”。它唯一的作用,就是制造一个“XX和XX联动了”的新闻标题,然后迅速淹没在下一个热搜里。玩家就像是流水席上的宾客,菜上来,拍个照,发个朋友圈,至于这菜什么味儿,是不是预制菜,没人在乎。

吃多了这种预制菜,玩家的嘴早就被养刁了,甚至说,养出了逆反心理。

你越是搞这种花里胡哨的表面功夫,玩家越觉得你是在侮辱他的智商。

所以我们看到,越来越多的天价联动,最后都变成了大型翻车现场。钱没少花,力没少出,最后换来一句“就这?”,实在是有点黑色幽默。

那么,有没有不一样的玩法?

有,但很难。

因为它要求厂商不能只当一个“买办”,而要当一个“产品经理”。

最近《魔域》和武夷山的这次联动,就有点那个意思了。说真的,这事儿就离谱。一个打了十几年架、充满了魔幻色彩的老牌网游,怎么就跟一个喝茶看风景的世界双遗产地搞到一起去了?

第一眼看,这不就是典型的“贴皮”路子么?无非就是出个叫“武夷山”的宝宝,或者来个叫“大红袍”的皮肤。

但往下看,你会发现这帮人这次玩得有点深。

1. 人格化的文化,才是真生意

这次联动的核心,不是一座山,也不是一杯茶,而是一个“人”——新幻兽“御山司茗·忘忧”。

这个设定就很妙。

大部分文旅联动,失败就失败在,它们联动的是一个“符号”,一个“概念”。比如,联动故宫,就给你整点红墙黄瓦;联动敦煌,就给你来点飞天飘带。这些东西美则美矣,但没有“人格”。

没有“人格”的东西,玩家是无法与之建立情感连接的。你不会对着一堵墙、一条丝带,产生“老婆,我的老婆”的冲动。

而《魔域》这次,把武夷山的山、水、茶、云雾,所有这些抽象的文化符号,全部“注入”到了一个具体的人格里。

她是个山神,所以强大、神秘,符合幻兽的战斗属性。

她又是茶馆老板,所以沉静、内敛,带着一股子东方禅意。

这两种看似矛盾的身份,在她身上统一了。这就让这个角色立刻变得立体、复杂,有了故事感。

她手里的三把兵刃,叫山刃、水刃、雾刃,设计灵得源于丹霞地貌、九曲溪和茶田云雾。这已经不是简单的“致敬”了,这是把文化符号“功能化”和“武器化”了。

这种做法高明在哪?

高明在,它把“文化”从一个需要被仰望的、静态的背景板,变成了一个可以被玩家拥有、可以陪伴玩家战斗、可以和玩家互动的“活物”。

文化不再是束之高阁的展品,而是你并肩作战的伙伴。

这才是做文化联动的正确姿势。你不是在给玩家“上课”,你是在给他一个“老婆”。前者让人想逃,后者让人想氪。这其中的商业逻辑,高下立判。

2. 用故事,完成商业闭环

一个好的人设,只是成功的第一步。怎么让玩家心甘情愿地为这个人设买单?

答案是,讲一个好故事。

“御山司茗·忘忧”的背景故事,不是一个简单的“山神下凡”,而是一个“从复仇者到守护者”的转变。

这个转变的过程,本质上就是东方哲学里“放下”与“和解”的母题。她放下仇恨,与自然合一,这不仅仅是一个角色的成长,更是一种能引发东方玩家普遍共鸣的价值传递。

你看,这就把一个商业化的幻兽角色,提升到了一个具有哲学思辨的文化载体高度。

玩家消费的,不再仅仅是一个数值强大的战斗单位,更是一个有灵魂、有故事、有精神内核的“她”。这种情感溢价,是单纯的“贴皮”联动永远无法给予的。

(插一句,很多游戏策划真的应该好好学学,什么叫“角色弧光”,别一天到晚就知道堆砌数值和性感建模,那玩意儿真的不高级。)

当一个角色有了深入人心的故事,它的商业生命力就会被无限拉长。玩家会自发地去讨论她、解读她、为她创作同人作品。这种社区自发的UGC内容,是任何市场推广都换不来的宝贵财富。

这才是真正的人格化IP运营。我是说,这事儿真的、真的很重要。

3. 战略的连续性,比什么都重要

如果说一次成功的联动是偶然,那么连续的成功,就是必然的战略。

把这次武夷山联动,放到《魔域》这几年的动作里看,你会发现一条清晰的脉络。

去年联动泉州,把蟳埔女的簪花围、提线木偶这些闽南非遗文化“缝”进游戏里,让一帮糙汉子玩家,第一次知道了什么叫“今世簪花,来世漂亮”。

今年年初,联动哈尔滨冰雪大世界,直接把游戏里的幻兽,在零下几十度的松花江边,给你堆成一个巨大的雪雕。这种打破次元壁的玩法,本身就极具传播性。

从泉州到哈尔滨,再到今天的武夷山,《魔域》其实一直在做一件事:

把这个运营了十几年的老IP,深深地锚定在中国的真实地理和文化坐标之上。

这是一种极其聪明的“护城河”战略。

当下的游戏市场,产品多如牛毛,玩法互相借鉴,美术风格趋同。你想构建真正的壁垒,靠什么?靠数值吗?别人分分钟就能抄走。靠玩法吗?总有迭代和超越。

真正难以被复制的,是你的“文化身份”。

当《魔域》这个名字,不再仅仅代表一个虚拟的魔幻世界,而是和泉州、和哈尔滨、和武夷山这些真实的地名、真实的文化紧紧绑定在一起时,它就拥有了独一无二的身份认同。

它在告诉所有玩家:我不是一个凭空捏造的空中楼阁,我的根,扎在这片土地上。

这种身份认同,会给老玩家带来一种强烈的归属感和自豪感,也会给新玩家提供一个极具吸引力的文化切口。

所以,回过头来看,《魔域》联动武夷山,根本不是一次心血来潮的营销活动。

它是一次蓄谋已久的“文化并购”。

它并购的,是武夷山数千年的山水信仰和茶文化底蕴;它付出的,是自己庞大的玩家流量和成熟的数字化转译能力。

这笔交易,对双方来说都血赚。

武夷山得到了一个年轻化、互动化的“活态传承”窗口,让岩茶的醇厚和山水的灵秀,能被更多足不出户的年轻人感知到。

而《魔域》呢?它为自己这个有点“上年纪”的IP,注入了来自世界双遗产地的文化活水,让整个游戏的气质都变得厚重和高级了起来。

这已经不是简单的“游戏+文旅”了,这是一种全新的“数字文创共同体”。

说到底,所有的商业竞争,最终都是认知层面的竞争。

当你的竞争对手还在纠结于皮肤好不好看、数值够不够强的时候,你已经在思考如何将自己的产品,变成一个年轻人乐于接受的文化符号。

这……可能就是降维打击吧。

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